Игры-путешествия на уроках информатики

Разделы: Информатика


Введение

Современная дидактика, обращаясь к игровым формам обучения на уроках, видит в них возможность эффективной организации взаимодействия педагога и учащихся, продуктивной формы их обучения с присущими им элементами соревнования, непосредственности, неподдельного интереса. В процессе игры у учащихся вырабатывается привычка сосредотачиваться, мыслить самостоятельно, развивается внимание, стремление к знаниям.

Игра решает различные воспитательные и образовательные задачи, в т.ч. расширение кругозора, закрепление знаний по многим школьным предметам, развивает находчивость, смекалку, пробуждает интерес к различным областям человеческой деятельности; повышает у многих учащихся уверенность в себе; развивает способность к толерантному общению и чувство товарищества и взаимовыручки; развивает умение объективно оценивать свои силы и возможности, играющие важную роль в стимулировании интеллектуального роста школьника и т.д.

Любая игра должна способствовать решению основной учебной задачи урока, только в таком случае игра оказывается обучающим элементом урока. Поэтому дидактические игры должны быть очень разнообразными как по содержанию, так и по форме проведения. Обучающие игры не могут быть источником систематических и точных знаний, они хороши только в системе с другими формами обучения.

Среди основных педагогических требований к организации игр важно отметить свободное творчество и самодеятельность учащихся, атмосферу положительных эмоций, соревновательный компонент, учёт возрастных особенностей учащихся.

Во время игры учитель незаметно для учащихся должен следить за сохранением интереса школьников. Каждую придуманную игру можно и нужно проверить в действии. Контроль и руководство учителя не должны превращаться в подавление инициативы и самостоятельности детей, иначе будет уничтожена сущность игры, которая невозможна без свободного проявления личности.

Существуют игры, у которых само содержание активизирует деятельность учащихся. К ним можно отнести все сюжетные игры и игры-путешествия.

Пояснительная записка

В комплекс игр-путешествий на уроках обобщения и повторения по информатике, разработанных на данный момент, входят проекты:

Служба спасения ИНФО (2-4 класс). Повторение и закрепление материала по теме “Кодирование. Алгоритмы” (История проектов – см. <Приложение 1>). В начальной школе курсы информатики пропедевтические и развивают мышление учеников с акцентом на приёмы и представления, используемые в информатике. При проведении занятий максимально возможно применяются занимательные и игровые формы обучения. В учебный час желательно также включать элементы знакомства с вычислительной техникой и прикладными программами. Для реализации раздела “Компьютер – мой друг” могут использоваться программные комплексы проекта “Роботландия” и курса “Первые шаги в мире информатики”.

Исследователь космоса (3-4 класс). Классическая настольная познавательная игра с элементами обучения. Пропедевтика в областях знаний “Информатика” и “Естествознание”. Формы работы: викторина “Астрономическая”, лото “Космическое”, диктант по клеточкам “Старт ракеты”, настольная игра с условными переходами.

Выход из лабиринта (5-7 класс). Повторение и обобщение знаний, умений и навыков по теме “Основы машинной графики” с элементами знаний из других разделов курса информатики (алгоритмы, высказывания, кодирование, графы).

Один шаг в сказку (8-9 класс, ключевой проект цикла).

Игра-путешествие по сказочной стране. Проект рассчитан на учащихся 8-9 классов, знакомых с базовыми понятиями курса информатики основной школы. Занятие проходит в рамках 1-2 учебных часов во втором полугодии учебного года как уроков обобщения и повторения или как внеклассное дело. (История проектов – см. <Приложение 1>).

Игра-путешествие “Служба спасения ИНФО”

(для учащихся 2-4 классов)

Цель занятия – повторение и закрепление материала по теме “Кодирование. Алгоритмы”.

Текущие задачи занятия:

  1. проверка усвоения первоначальных сведений об “алгоритме”, “исполнителе”;
  2. развитие логического, алгоритмического и образного мышления; формирование навыков решения логических задач;
  3. закрепление навыков пользования простейшими средствами графического интерфейса среды Windows.

В предложенных заданиях реализована следующая тематика:

  • декодирование информации с помощью алфавита, пронумерованного по порядку;
  • поиск ошибок в последовательности действий, составление линейных планов действий и линейных алгоритмов; выполнение последовательности действий;
  • нахождение ячейки в таблице по координатам ячейки и др.

Содержание занятия.

Вступление (пролог).

Учитель (ведущий):

“Сегодня мы с вами отправимся бороздить бескрайние просторы Вселенной. Наша цель – помочь людям, попавшим в беду. И те знания, которые вы получили на уроках информатики, помогут вам в этом”.

Класс делится на две команды. Участники выбирают капитана. Затем назначаются дешифровщики, бортинженеры, штурманы.

Каждая команда даёт клятву: “…всегда приходить на помощь тем, кто в ней нуждается; всегда приходить на взаимовыручку своим товарищам, если им тяжело; не лишать людей самостоятельности – мы даём прежде всего информацию к действию…”.

Капитаны команд получают маршрутные листы (<Приложение 2>) и задания по турам. Задания туров выдаются на карточках. Туры 2-3 (2-4) могут проводиться одновременно.

Первый тур. “Послание”.

Команды получают зашифрованное послание из далёких миров. Задача – найти ключ и расшифровать письмо. Исполнители задания – дешифровщики. По результатам исполнения задания капитан записывает в маршрутный лист название беды и букву варианта.

ПРИМЕР. Расшифруй сообщение.

SOS! 15-1 15-1-26-6-11 17-13-1-15-6-20-6 4-16-13-16-5. 17-16-14-16-4-10-20-6 3-29-8-10-20-30!

P.s. 9-1-3-20-18-1-12 1.

Второй тур. “Ошибка в программе”.

В предложенных командам алгоритмах перепутаны действия. Необходимо восстановить логичный порядок действий. В действиях алгоритма существует ещё и своя путаница (некоторые слова заменены своими анаграммами). Задача команд – восстановление смысла и определение цели алгоритма. Исполнители задания – бортинженеры. Учащимся на руки выдаются карточки с отдельными шагами алгоритма, выполненные в виде блок-схем. По результатам исполнения задания капитан записывает в маршрутный лист – алгоритм, расшифрованные слова и ключевое слово. Ключевое слово определяется после выполнения дополнительного задания в маршрутном листе.

ПРИМЕР. Разгадай слова-анаграммы (выделены подчёркиванием), упорядочив буквы. Расставь действия алгоритма по порядку:

Стоп

Намажь салом на ломтики

Убери жно

Нарежь лебх ломтиками

Возьми лебх, салом, жно

Начало

Третий тур. “Адрес во Вселенной”.

Задача команд – по заданным координатам клеток расшифровать рисунок, закрашивая клетки с соответствующими координатами. В шифровке первое число означает координату квадрата, указанную сверху (снизу); второе число – сбоку. Полученный рисунок может дать название созвездия, к одной из звезд которого предстоит отправиться команде (список созвездий для выбора приведен в маршрутном листе команды). Исполнители – дешифровщики. По результатам исполнения задания капитан записывает в маршрутный лист название созвездия.

ПРИМЕР. Закрась клетки по указанным координатам. Угадай, что получилось (варианты ответа прилагаются:

(6,5), (5,6), (4,7), (3,6), (2,5), (1,1), (2,8), (4,6), (2,1), (2,3), (5,7), (2,2), (5,8), (2,4), (2,6), (3,7), (2,7).

Четвёртый тур. “Маршрут путешествия”.

Начиная со стартовой клетки (начало движения обозначено закрашенным кружком) и выполняя указанную последовательность команд-движений, необходимо попасть в один из квадратов разноцветной карты. Исполнение каждой команды – это перемещение в центр соседней клетки в одном из 8 (4) возможных направлений. Исполнители – штурманы. По результатам исполнения задания капитан записывает в маршрутный лист название цвета финишной клетки (окончания движения).

ПРИМЕР. Пройди по маршруту и отметь его на карте:

Физкультминутка.

Учитель:

“Для полета команда должна быть готова не только интеллектуально, но и физически.

Проведем небольшую разминку для тела:

Если вы уже устали,
Сели, встали, сели, встали,
Разговаривать не надо,
Приседайте до упада.
Сели, встали, сели, встали, сели, встали.
Каждый день зарядку делай,
Будешь сильным, будешь смелым.

Lля глаз и настроения:

Глазки вверх поднимем мы – улыбнемся.
Глазки вниз опустим мы – улыбнемся,
Глазки влево повернем – улыбнемся.
Глазки вправо повернем
B работать мы начнём”.

Заключительный тур. “Старт ракеты”.

Исполнители задания – капитаны команд.

Предварительная подготовка: программа “INFO_START” (листинг программы – <Приложение 3>), с которой будут работать капитаны, должна быть уже внесена в память компьютера, а ярлык приложения Microsoft QuickBASIC в меню “ПУСК”.

Капитаны должны действовать строго в соответствии с предложенным алгоритмом старта:

  1. Выберите указателем мышки слово “Пуск” в нижнем левом углу экрана и нажмите левую кнопку мышки.
  2. Выберите в открывшемся окошке картинку с инструментами и надписью “Microsoft QuickBASIC” и нажмите левую кнопку мышки.
  3. Когда откроется новое окно (во весь экран) нажмите на клавиатуре кнопку “Esc” (в верхнем левом углу).
  4. Выберите указателем мышки слово “Файл” в верхнем левом углу экрана и нажмите её левую кнопку.
  5. В открывшемся окошке выберите слово “Открыть” и нажмите левую кнопку мыши.
  6. В открывшемся белом окошке выберите слово “INFO_START” и нажмите левую кнопку мыши.
  7. Выберите ниже слово “ОК” и нажмите левую кнопку мыши.
  8. Нажмите на клавиатуре клавишу “F5” (верхний ряд).
  9. Следуйте вновь появившимся указаниям.

Задача – запустить ракету на экране компьютера.

Итоги путешествия. Заключительное слово учителя.

Учитель подводит итоги работы команд и отдельных учащихся, выставляет оценки.

Вариант заключительной фразы учителя: “Побеждают дружба и знание!!!”

Замечание. В Приложении (<Приложение 4>) представлены задания 4-х вариантов 2-х уровней сложности и ответы с решениями к ним.

Проект учебно-воспитательного дела “Один шаг в сказку” (для учащихся 8-9 классов)

Цели и задачи проекта.

Основная цель – в занимательной форме представить группу заданий, формирующих навыки работы с информацией в зависимости от её объёма и формы представления:

  • Алгоритмы (формальное исполнение алгоритмов, записанных на языках школьном алгоритмическом, блок-схем, Бейсик-программы);
  • Представление информации (кодирование, двоичная система счисления, количество информации)
  • Основы логики (высказывания, логические схемы, решение логических задач)
  • Системы и структуры данных (методы классификации, графы, вычислительные таблицы)
  • Сведения о вычислительной технике

Проект рассчитан на учащихся 8-9 классов, знакомых с базовыми понятиями курса информатики основной школы (в рамках 1-2 учебных часов во втором полугодии учебного года как уроков обобщения и повторения или как внеклассное дело).

Материал может содержать для учащихся и новое знание (вычислительные таблицы, графы), но специально подобранный дидактический материал позволяет сориентироваться и выбрать верный путь к успешному разрешению проблемы. Проект предполагает развитие и тренинг мыслительных процессов учащихся, умение найти оригинальный вариант решения задачи. Групповая форма игры имеет целью включить эмоциональную сферу взаимоотношений учащихся, так как положительные эмоции, связанные с достижением успеха, обычно способствуют повышению уровня выполнения деятельности, учения; но соревновательный момент не является определяющим.

Форма проведения и участники.

“Один шаг в сказку” – игра-путешествие по сказочной стране. Сказка имеет неотъемлемое свойство (без него и сказка не сказка) – это занимательность. Задача, представленная в занимательной форме, кажется загадочной и интересной и психологически воспринимается более естественно и кажется менее сложной. В сказке, как в одной из форм устного народного творчества, отражена культура народа, её создававшего, его опыт и знания. Интерес к сказке, к фантастическим героям не пропадает у многих с возрастом. Кто любит сказку, тот любит и фантазию – полезный элемент в творчестве.

Ведущий (сказочник) создаёт игровую ситуацию, координирует деятельность групп, консультирует участников в сложных ситуациях.

Участники игры (2 команды) продвигаются от этапа к этапу по двум независимым маршрутам. Каждый этап – то или иное задание по информатике, успешное решение которого даёт ключевое число игры. На данном конкретном этапе команды получают однотипные задачи. Успешно пройденный маршрут позволит определить ключевое слово игры по полученным ключевым числам на этапах.

Возможно индивидуальное продвижение по маршруту; в таком случае класс работает по вариантам. Этот случай вызывает наличие большего объема дидактического материала и сокращение времени на формирование сказочной атмосферы игры.

Каждый из вариантов игры (групповой или индивидуальный) имеет свои плюсы и минусы. Многое зависит от степени подготовленности учащихся к работе с данными заданиями. Сильная группа может работать индивидуально. Средней или слабой группе необходим лидер и организатор их деятельности.

Эффективность той или иной формы работы зависит от времени проведения:

  • урок – преобладание индивидуальной формы и сокращение времени на сказочные моменты;
  • внеклассное занятие – преобладание фронтальной и групповой форм работы с обязательной викториной “Сказка за сказкой”.

Имеется зависимость и от формы заданий (например, викторина и тест – фронтально).

Подготовка проекта.

“Один шаг в сказку” - игра-путешествие по Волшебной стране (<Рисунок 1>).

Учащимся может быть предложена задача – придумать образы Волшебных Героев и Атрибутики и реализовать свои идеи с использованием средств графического редактора.

Волшебные государства: Царство Василия и Анастасии, Страна Подземных Карликов (Красных Человечков), Царство Лесных Гномов и Лешего (Дремучий Лес) с Заповедником “Гора Дракона”, Королевство Труфоляндия (Истины и Лжи), Академия Мудрецов, Логово Нечистой Силы.

Волшебные Герои: Царь Василий, Царица Анастасия, Красные Человечки (Подземные Карлики), Лесные Гномы, Леший Дрёма и Собака Динго, Дракон Сергей Михайлович, Житель владения Истины, Житель владения Лжи, Мудрецы (Академики), Нечистая Сила.

Волшебная атрибутика: Ковёр-самолёт, Поворотные Камни, Избушка-небоскрёб, Речка Молочная, Река Огненная, Мосты Видимые и Невидимые, Живая и Мёртвая Вода, Волшебный Платок, Яблочко на Блюдечке, Волшебная Решётка.

План игры:

  • Викторина “Сказка за сказкой”. Система сказочных уравнений.
  • Алгоритм “Выбор маршрута” (чтение блок-схемы, исполнение алгоритма).
  • Построение генеалогического древа (графы, предки и наследники).
  • Заполнение вычислительной таблицы (пролог к электронным таблицам).
  • Представление информации. Основы логики (определение значения высказывания, перевод числа из двоичной системы счисления в десятичную).
  • Определение количества информации в тексте.
  • Структуры данных (классификация сведений по областям знаний).
  • Программа “Мост” (чтение программы, чтение алгоритма, формальное их исполнение).
  • “Последний бой, он трудный самый...” (логические схемы).
  • Дешифровка информации.

Содержание проекта.

Содержание проекта представлено тремя зонами:

1. Сценарий сказки (<Приложение 5>).

В сценарий входят слова ведущего-сказочника с привязкой к этапам игры. Роль ведущего скромна и важна. Он создаёт ситуацию координирует деятельность групп и, в случае больших неприятностей в дороге, направляет их размышления в нужное русло.

2. Задачи на этапах игры (<Приложение 6>).

Две группы учащихся отправляются по двум независимым маршрутам. На каждом из этапов, решив задачу, участники команды вписывают карандашом своего цвета полученное ключевое число этапа в один из свободных кружков в соответствующем месте на карте. На Видимом Мосту команда может получить дополнительную информацию в конверте о формировании ключевого слова игры, но конверт можно открыть только когда группа окажется на другом берегу Реки Огненной и победит Нечистую Силу.

Цель путешествия – победить Нечистую Силу и спасти Царевну Анастасию.

3. Ответы и решения задач (<Приложение 7>).

Список литературы.

  1. К введению: И.Я. Ланина. 100 ИГР ПО ФИЗИКЕ.
  2. К введению: ИГРОВЫЕ УРОКИ. (Т. Редькина, школа №1, г. Горно-Алтайск). – “МАТЕМАТИКА-Первое Сентября”, №2-2002.
  3. Основная литература (см. <Приложение 1>).